text_structure.xml 88.6 KB
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<teiCorpus xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
  <xi:include href="PPC_header.xml" />
  <TEI>
    <xi:include href="header.xml" />
    <text>
      <body>
        <div xml:id="div-1">
          <u xml:id="u-1.0" who="#WeronikaSmarduch">Witam państwa posłów oraz zgromadzonych gości. Witam panią Edytę Demby-Siwek, prezesa Urzędu Patentowego RP oraz panią Anetę Stuleblak, zastępcę prezesa Urzędu Patentowego RP – witamy panie bardzo serdecznie. Witamy pana Krystiana Olchowika, dyrektora Departamentu Govtech Polska w Ministerstwie Cyfryzacji. Witamy pana Ryszarda Łuczyna, zastępcę dyrektora w Departamencie Projektów i Strategii w Ministerstwie Cyfryzacji – witamy serdecznie. Witamy również panią Mariannę Sidoroff z Ministerstwa Rozwoju i Technologii. Witamy również pana Marcina Łatę, dyrektora Departamentu Innowacji i Polityki Przemysłowej Ministerstwa Rozwoju i Technologii. Witamy pana Grzegorza Gontarza, radcę prawnego w Biurze Rzecznika Małych i Średnich Przedsiębiorców. I witam oczywiście wszystkich przedstawicieli organizacji gospodarczych, izb branżowych oraz firm sektora gier wideo i platform gamingowych.</u>
          <u xml:id="u-1.1" who="#WeronikaSmarduch">Porządek dzienny posiedzenia brzmi – informacja o najważniejszych wyzwaniach stojących przed branżą gier wideo w Polsce i strategiach wspierania innowacyjności sektora kreatywnego w celu zwiększenia konkurencyjności gospodarki cyfrowej, z uwzględnieniem ochrony praw twórców i graczy na platformach gamingowych. Informacje przedstawią minister cyfryzacji, minister rozwoju i technologii oraz prezes Urzędu Patentowego RP. Czy są jakieś uwagi do porządku dziennego posiedzenia? Nie słyszę. Stwierdzam, że podkomisja przyjęła porządek dzienny.</u>
          <u xml:id="u-1.2" who="#WeronikaSmarduch">Przystępujemy do realizacji porządku dziennego i bardzo prosimy o zabranie głosu panią prezes Edytę Demby-Siwek.</u>
          <u xml:id="u-1.3" who="#EdytaDembySiwek">Ostatnią kwestią, o której chciałam wspomnieć, w obszarze naszej podstawowej działalności, jest kwestia ochrony wzorów przemysłowych, czyli w zasadzie tej zewnętrznej postaci wszystkich urządzeń i tutaj też widzimy, że nasza polska branża gamingowa radzi sobie, ponieważ widzimy, że jest bardzo dużo zgłoszeń nie tylko do polskiego urzędu, ale do Urzędu Unii Europejskiej do spraw Własności Intelektualnej, szczególnie właśnie w obszarze wzorów przemysłowych.</u>
          <u xml:id="u-1.4" who="#EdytaDembySiwek">Jak staramy się państwa wspierać? To, o czym najczęściej mówią przedstawiciele tej branży to jest kwestia… W tej branży jest bardzo wiele start-upów i kwestia po pierwsze braku świadomości – staramy się jak najbardziej podnosić tę świadomość i kwestia tych opłat, które są ponoszone na początku przez twórców. I tutaj jest taki program, który roboczo nazywamy SME Fund, z którego wsparcie mogą uzyskać wszyscy mali i średni przedsiębiorcy. To jest projekt realizowany wspólnie z Komisją Europejską i z Urzędem Unii Europejskiej do spraw Własności Intelektualnej. Można otrzymać dofinansowanie nawet na poziomie 70% opłat nie tylko ze zgłoszenia patentów, znaków towarowych, czy wzorów przemysłowych, zarówno do naszego urzędu, jak do urzędu unijnego, jak do Urzędu Unii Europejskiej do spraw Własności Intelektualnej. Myślę, że to jest duże wsparcie dla małych i średnich przedsiębiorców.</u>
          <u xml:id="u-1.5" who="#EdytaDembySiwek">Kolejną kwestią jest projekt, który uruchomiliśmy dopiero w tym roku. Nazwaliśmy go roboczo IP Scan, ale to jest nic innego, jak diagnoza tego, co państwo mogą chronić przez ochronę praw własności intelektualnej. Mogą państwo skorzystać z takiej usługi. Ona jest w 90% finansowana przez Komisję Europejską i EUIPO. Dzięki temu możecie zdiagnozować, co konkretnie w waszej firmie, pod warunkiem też, że to jest mała lub średnia firma, możecie chronić i jaki sposób jest najlepszy w państwa przypadku. Chciałam tylko podkreślić znaczenie ochrony IP, nie tylko w tej branży, ale chciałam podkreślić to, że przedsiębiorcy, którzy chronią prawa własności przemysłowej… Z ostatniego raportu wynika, że jeżeli chroniony jest chociaż jeden przedmiot, to dochody takiego przedsiębiorstwa są o ponad 20% większe, a jeżeli ktoś chroni jakiś swój wynalazek za pomocą patentu, to te dochody są nawet na poziomie 60% większe. W związku z tym to jest coś, co myślę… Ochrona praw własności przemysłowej to jest coś, co mogłoby wesprzeć państwa sektor i w tym zakresie Urząd Patentowy RP jest jak najbardziej otwarty na współpracę z całym sektorem kreatywnym. To z mojej strony wszystko. Dziękuję serdecznie.</u>
          <u xml:id="u-1.6" who="#KrystianOlchowik">Jeżeli chodzi o wyzwania branży gamedev, opowie o nich dyrektor Ryszard Łuczyn z Departamentu Projektów i Strategii w naszym ministerstwie.</u>
          <u xml:id="u-1.7" who="#RyszardŁuczyn">Podkreśliłem tu kwestię strategii, dlatego że będę się w swojej informacji odnosił właśnie do „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”, której projekt przedstawiliśmy do konsultacji 28 października i poruszamy tam w dość ekstensywny sposób zarówno szeroko pojętych sektorów kreatywnych, jak i szczególną uwagę zwracamy na sektor gamedev oraz e-sport. Warto zaznaczyć jeszcze na wstępie, że obszar, który nazwaliśmy po prostu sektorami kreatywnymi – ten obszar w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”  powstał w bliskiej współpracy z Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego i reprezentowanym tutaj po drugiej stronie Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych.</u>
          <u xml:id="u-1.8" who="#RyszardŁuczyn">Pracując nad „Strategią Cyfryzacji Polski do 2035 roku” staraliśmy się podejść do kwestii przemysłów kreatywnych możliwie szeroko, uwzględniając m.in. przemysły filmowy, muzyczny, media i rynek wydawniczy. Z naszej perspektywy przemysły kreatywne są sektorem opierającym się na innowacyjnych i wynikających z talentu działaniach twórców szeroko pojętej sztuki, mediów i projektowania, a że istotna część tych działań ma miejsce w przestrzeni cyfrowej, to nie może też dziwić, że zdecydowaliśmy się podjąć kwestie związanie z sektorami kreatywnymi w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”.  Branże kreatywne są dynamicznie rozwijającym się sektorem gospodarki, który generuje dużą wartość dodaną dzięki wspomnianym innowacjom i twórczości. Według badań Polskiego Instytutu Ekonomicznego w 2021 roku – o ile wiem, nie mamy nowszych danych – sektory kultury i kreatywne wygenerowały wartość dodaną wynoszącą ponad 31 mld zł, a uwzględniając wpływ pośredni – ponad 82 mld zł, czyli ponad 3,5% PKB. Mimo to Polska znajduje się, jak państwo zapewne doskonale wiedzą, poniżej średniej unijnej w udziale sektora kreatywnego w PKB, a jednocześnie te branże kreatywne stają nieustannie przed licznymi wyzwaniami różnego typu, związanymi z niewystarczającym finansowaniem, trudnymi regulacjami prawnymi, czasami wysokimi kosztami wdrażania tych regulacji, wzrostem konkurencji międzynarodowej – też ze względu na bardzo eksportowy charakter branży, czy po prostu, jak wiele innych branż w sektorze cyfrowym, z brakiem wykwalifikowanych pracowników. Biorąc pod uwagę rozwój polskiego sektora gamedev w ostatnich latach, tak naprawdę – szeroko pojętych ostatnich latach, nie może też dziwić, że poświęciliśmy sporo miejsca w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” temu właśnie obszarowi. Polskie tytuły z segmentu AAA są oczywiście wśród najpopularniejszych gier na świecie, ale bierzemy pod uwagę także to, że polskie mniejsze studia mają swoje specjalizacje – czy to będą horrory, czy to city buildery i wiemy, że trzeba też zwracać uwagę właśnie na te mniejsze studia indie, a nie tylko na te, które produkują te topowe produkcje AAA.</u>
          <u xml:id="u-1.9" who="#RyszardŁuczyn">Według zeszłorocznego badania „The game industry of Poland – report 2023” w Polsce funkcjonuje blisko 500 spółek w tym sektorze, ich przychody w 2022 roku wyniosły 128 mln euro, a branża zatrudnia blisko 15 tys. osób. Jednocześnie nie będzie dla państwa oczywiście niespodzianką, kiedy stwierdzę, że branża mierzy się z pewnego rodzaju kryzysem po pandemii, która była okresem nieorganicznego wzrostu, wynikającego częściowo po prostu z tego, że ludzie siedzieli w domu i przekierowywali swój czas na granie. Niemałym wyzwaniem jest też wspomniany przeze mnie eksportowy charakter sektora i silna konkurencja międzynarodowa, z którą muszą się mierzyć polskie studia. W „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” zajęliśmy się też obszarem e-sportu. Według danych z 2023 roku globalny rynek e-sportu osiągnął wartość 3,8 mld dolarów, a jego przewidywane tempo rocznego wzrostu do 2028 roku to prawie 15%. Tymczasem Polska zajmuje dopiero 20 miejsce na arenie międzynarodowej z sektorem o wartości niecałych 600 mln dolarów, mimo że krajowi gracze mogą się pochwalić zauważalnymi osiągnięciami, a w Polsce odbywa się jedna z najważniejszych światowych imprez branżowych. Widząc takie znaczenie również obszaru e-sportu, postanowiliśmy się także nim zająć w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”, mimo że konieczność wsparcia e-sportu bywa kwestionowana. Z naszej perspektywy często wiąże się to z niedostrzeganiem różnicy między e-sportem a zwykłym, nieprofesjonalnym graniem na komputerze, czy też czasem z pomijaniem kulturowego i kulturotwórczego aspektu gier. Z naszej perspektywy, jako ministerstwa, warto też zwrócić uwagę na fakt, że ujęcie e-sportu w ramy, m.in. pod względem legislacji, czy innego typu norm, może przyczynić się do zwiększenia kontroli nad tym zjawiskiem i pomóc promować zdrowe wzorce w tym obszarze.</u>
          <u xml:id="u-1.10" who="#RyszardŁuczyn">I teraz – przechodząc od diagnozy do działań, wyznaczyliśmy sobie w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” trzy cele dotyczące obszaru sektorów kreatywnych. Są one w takiej formie dokonanej, więc pierwszy cel brzmi – rozwój branży gamingowej jest szybki, bo widzimy tutaj potencjał tej branży, zwłaszcza eksportowy. Drugi cel dotyczy tego, by bariery prawne utrudniające rozwój branży e-sportowej w Polsce były likwidowane, a e-sport – popularyzowany. I trzeci cel dotyczy tego, by branże kreatywne, szeroko pojęte, były wspierane w procesie rozwoju.</u>
          <u xml:id="u-1.11" who="#RyszardŁuczyn">Przedstawię jeszcze skrótową informację na temat działań, które zarysowaliśmy, zaproponowaliśmy w ramach „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”. Nie będę referował wszystkich, które tam są, bo to zajęłoby zbyt dużo czasu. Zachęcam do zapoznawania się. Natomiast krótko – w odniesieniu do rozwoju branży gamedev i e-sportu proponowane działania obejmują m.in. rozwój wsparcia finansowego dla producentów gier – tutaj chodzi nie tylko o kwestie ilościowe, ale też dostosowanie do potrzeb, bo wiemy, że cykl produkcyjny gry nie wynosi jednego roku, a zatem czasem warto zastanowić się nad tym, by np. wydłużyć programy, tak, by lepiej dostosować się do tych cykli produkcyjnych.  Drugie działanie to promocja polskich gier na rynkach zagranicznych. Proponujemy także wsparcie edukacyjne dla młodych talentów w postaci programów stażowych i stypendialnych; stworzenie odpowiednich regulacji prawnych dotyczących e-sportu; promowanie profilaktyki zdrowia fizycznego i psychicznego u graczy; a także, co dla nas również jest istotne, wsparcie walki z toksycznością i negatywnymi wzorcami w sektorze, w tym działania na rzecz większej inkluzywności branży, np. przez zwiększenie odsetka kobiet w sektorze; zwalczanie patologii, takich, jak crunch, czyli, dla osób niezaznajomionych z tym sformułowaniem, bardzo intensywna praca w godzinach nadliczbowych, zwłaszcza w okresie kończenia produkcji gry.</u>
          <u xml:id="u-1.12" who="#RyszardŁuczyn">W odniesieniu do innych sektorów kreatywnych proponowane są także następujące działania – zapewnianie dostępu do dotacji i grantów umożliwiających artystom i ich firmom rozwijanie nowych projektów kreatywnych i technologii; wsparcie programów edukacyjnych i szkoleń w zakresie kreatywności, nowych technologii i zarządzania projektami kreatywnymi; także współpraca z uniwersytetami i szkołami wyższymi w celu rozwijania programów nauczania dostosowanych do potrzeb branż kreatywnych; tworzenie klastrów i inkubatorów, które zapewniają przestrzeń do pracy, wsparcie techniczne i możliwość współpracy z innymi podmiotami z branży kreatywnej; promocja polskich branż kreatywnych na arenie międzynarodowej i wreszcie, wzmocnienie ochrony własności intelektualnej i wspieranie współpracy międzysektorowej.</u>
          <u xml:id="u-1.13" who="#RyszardŁuczyn">Kończąc już, chciałem tylko powiedzieć, że „Strategia Cyfryzacji Polski do 2035 roku”, którą zaproponowaliśmy, nie ma jeszcze finalnej formy i na razie trwają prekonsultacje projektu – do 11 grudnia, więc ja osobiście potraktuję różne uwagi, które tutaj usłyszę jako swego rodzaju wkład do „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”. Mam nadzieję, że usłyszę sporo propozycji, a państwa zachęcam serdecznie do zapoznania się z projektem i składania uwag, które zbieramy do 11 grudnia. My zaś będziemy się potem zajmować rozwijaniem tych punktów i konkretyzacją, we współpracy z Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych, Ministerstwem Rozwoju i Technologii i szeroko pojętą branżą. Dziękuję bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.14" who="#MariannaSidoroff">Ryszard opisał bardzo ładnie, w jaki sposób wygląda sektor rynku gier. Mogę chyba tylko dodać, że rzeczywiście to znaczenie dla polskiego PKB liczbowo jest może nie największe, ale dla gospodarki i kultury sektor kreatywny ma ogromne znaczenie. Widać to też w poważnym miejscu, które zajmuje w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” i też bardzo serdecznie zachęcam… Bo jest tam też bardzo dużo kwestii gospodarczych i dotyczących przedsiębiorców, i właśnie też sektora.</u>
          <u xml:id="u-1.15" who="#MariannaSidoroff">Co do wyzwań, to my też widzimy, że wyzwania dotyczą tego, że branża, może nie, że przechodzi kryzys, ale postpandemiczna branża się zmieniła. Zainteresowanie grami czasem spada, czy konsumpcja zwolniła i to też widać w firmach zajmujących się produkcją gier. Widzimy wysokie koszty produkcji, w górę poszły pensje pracowników – to też jest znacząco trudne dla firm z branży, problemy z pozyskiwaniem finansowania –  rozmawialiśmy o tym, że produkcja i development gier to bardzo kosztowne przedsięwzięcia. Firmy czerpią środki z różnych źródeł finansowych i administracja publiczna stara się zapewniać narzędzia finansowania – właśnie wspomniane Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych przygotowało taki program wsparcia gier wideo, gdzie firmy mogły uzyskać do 400 tys. zł na produkcję prototypu gry, ale cały czas to pewnie jest kwota niewystarczająca. Również wyzwania geopolityczne, zmiany, kwestie dotyczące zmian transatlantyckich i możliwe spadki wartości dolara mogą się odbić na dochodach polskiego gamedev. Oczywiście widzimy zagrożenia legislacyjne, czy kwestie dotyczące patentów.</u>
          <u xml:id="u-1.16" who="#MariannaSidoroff">I teraz to, co pewnie jest ciekawe tutaj dla branży, to jest wsparcie dla sektora, które oferuje administracja publiczna. Podzielić je można na takie dwa poziomy – jedno to jest w wsparcie strategiczne rozwoju technologicznego i priorytetów dysponowania, czy układania środków finansowania. Z jednej strony mamy właśnie Krajowe Inteligentne Specjalizacje, które wyznaczają strategiczne obszary rozwoju społecznego i gospodarczego w Polsce. I te Krajowe Inteligentne Specjalizacje określają takie tematy, na które przeznaczany finansowanie z różnego rodzaju środków unijnych. W programie dotyczącym nowoczesnej gospodarki na lata 2021–2027 to jest mniej więcej budżet 7,9 mld euro. Oczywiście poszczególne programy, czy konkursy są kierunkowane też przez to, że te Krajowe Inteligentne Specjalizacje są jasno wskazane. Jedną z tych 13 Krajowych Inteligentnych Specjalizacji są właśnie przemysły kreatywne, które obejmują również gry, czyli produkcję, marketing, dystrybucję, sprzedaż gier komputerowych. Ponadto w projektach, czy w programach społecznych pojawiają się tzw. sektorowe rady do spraw kompetencji. Te rady mają na celu dostosowywanie systemu edukacji do potrzeb rynku, czyli zajęcie się problemem uczenia pracowników, którzy później będą pracować w branży gamingu i gamedev, czy przemyśle audiowizualnym. Dalej, już takie bardzo konkretne, czyli ten drugi poziom wsparcia, to są np. wszystkie mechanizmy realizowane przez Ministerstwo Rozwoju i Technologii we współpracy z PARP, czyli „Program promocji sektora kreatywnego”. Jest to program, który ma budżet ok. 10 mln zł. Jest to wsparcie oferty sektora kreatywnego, w tym właśnie branży gier komputerowych, wśród partnerów zagranicznych, promocja Polski jako kraju wytwarzającego zaawansowane technologie i usługi i są to przede wszystkim rynki Europy Zachodniej, Ameryki Północnej i Azji Wschodniej. Tutaj, do wybranych działań, w których wspieramy polski sektor gamedev… Są to przede wszystkim tworzenie stoisk narodowych służących prezentacji polskiego sektora kreatywnego – i tu wspieramy w odbywaniu spotkań zagranicznych z kontrahentami, w tworzeniu takich stref business-to-business, materiałach audiowizualnych, czy materiałach promocyjnych. Są to wybrane targi, na które zabieramy firmy – jest to np. Gamescom, Game Developers Conference, Tokyo Game Show, czy następne roczne Gamescom, osobno, w każdym roku. Są to największe targi gier interaktywnych i rozrywki w Europie. Co dalej? Również wszelakiego rodzaju kampanie promocyjne, wydarzenia networkingowe, materiały promocyjne i współorganizacja misji branżowych. Małe i średnie przedsiębiorstwa również mogą skorzystać z takiego mechanizmu, który posiada także PARP – który pozwala na pokrywanie kosztów ponoszonych przez przedsiębiorców, czyli najmu powierzchni, indywidualnej zabudowy stoisk wystawienniczych, prezentacji produktów podczas targów. Są to przedsiębiorcy sektora MŚP, którzy prowadzą działalność eksportową, którzy uzyskują już jakieś przychody z eksportu, na poziomie przynajmniej 30% – więc to jest taki przegląd tego, w jaki sposób poszczególne instytucje zbliżone do Ministerstwa Rozwoju i Technologii i PARP wspierają ten sektor. Dziękuję bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.17" who="#WeronikaSmarduch">Proszę wysoko rękę. Dobrze. To jak na razie – raz, dwa, trzy, a potem będziemy się zgłaszać ponownie. Proszę bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.18" who="#JakubMarszałkowski">Dziękuję bardzo za to spotkanie, dziękuję za tę bardzo ważną dyskusję, myślę, że… Mam nadzieję, że pierwszą i że więcej będziemy rozmawiali o branży. Myślimy, że ta  „Strategia Cyfryzacji Polski do 2035 roku” jest bardzo ważnym elementem i bardzo ważnym krokiem do przodu. My, jako Indie Games Polska, działamy w tym sektorze od dawna, jako think tank, organizując różne rzeczy, wsparcie, współpracując przy tych stoiskach, które państwo wymienili, ale też prowadząc badania. Te raporty, liczby, na które się państwo tutaj powoływali, to są np. raporty, które opracowaliśmy wspólnie z Polską Agencją Rozwoju Przedsiębiorczości – i stamtąd pochodzą te liczby. Niestety, panie dyrektorze, przepraszam najmocniej, muszę poprawić obie liczby, które zostały tu dzisiaj podane. Obie liczby opisujące Polskę podane w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” niestety są błędne. Ta pierwsza liczba, 128 mln zł jako przychody sektora, tam się zjadło zero – to jest 1 mld 280 mln zł, czyli to znaczenie dla PKB jest tutaj 10 razy większe. To jest spora branża. Tutaj oczywiście mogę też poprawić od razu siebie – gdy to publikowaliśmy w 2023 roku, trochę musieliśmy aproksymować na podstawie danych, które były niekompletne. Teraz, mając lepsze dane, wiemy, że ta liczba tak naprawdę wówczas była już o 0,5 mld zł większa, więc tam jest prawie 7 mld zł – przychody tego sektora, jako całe przychody. Z kolei druga liczba, 596 mln euro jako wartość sektora e-sport w Polsce to jest liczba z raportu… Ojej, oni się nazywają… Taka holenderska wywiadownia…  Zgubiłem w tej chwili nazwę. To jest wartość polskiego rynku gier w 2019 roku, ale to jest wartość całego rynku gier w Polsce, czyli de facto konsumenckiego rynku, na którym gry, w większości zagranicznego pochodzenia, sprzedawane są polskim odbiorcom. Ta wartość polskiego sektora e-sport tak naprawdę to jest kilkanaście milionów euro. W tym źródle, które jest cytowane w raporcie, ona jest na wykresie, ale w tekście tam ktoś źle przetłumaczył i tam jest niestety jeszcze taka usterka. Tak że mamy trochę opracować, mamy trochę różnych rzeczy, chciałbym sobie pozwolić je państwu wysłać. Jeżeli mógłbym prosić… Wysłać to na adres podkomisji, by te opracowania zostały przesłane dalej, do posłów. Myślę, tam jest więcej ciekawych liczb.</u>
          <u xml:id="u-1.19" who="#JakubMarszałkowski">Pan dyrektor powiedział tutaj o eksportowym znaczeniu tej branży – tak, o eksportowym działaniu i to jest, myślę, kolejna bardzo ważna liczba, z której sobie bardzo mocno powinniśmy zdać sprawę. Ci przedsiębiorcy, którzy tutaj siedzą i będą też za chwilę zabierali głos, 98% swojej produkcji muszą wyeksportować poza Polskę. Nie da się zrobić gry, która zwróciłaby koszty produkcji z lokalnego, krajowego rynku. Oczywiście mamy duży, lokalny, krajowy rynek, ale on, dla odmiany – dziewięćdziesiąt kilka procent gier, które na nim są, jest importowane. To jest chyba wyjątkowa cecha tego sektora, której nie ma żaden inny sektor i z tej wyjątkowej cechy wywodziłbym pierwszy mój apel dzisiaj. Chodzimy, próbujemy przekonywać, argumentować o tym, że tego sektora nie da się wrzucać do żadnych worków z innymi sektorami. On jest do niczego niepodobny, choćby tą charakterystyką, że musi wyeksportować 98% swojej produkcji. Ale różni się procesami produkcyjnymi – to nie jest część sektora IT, to nie jest w żaden sposób podobne do sektora animacji w sektorach kreatywnych. Oczywiście musimy to gdzieś w tych unijnych ramach umieścić, musimy go gdzieś zapisać, ale tych podobieństw jest tam mniej niż jest tak naprawdę różnic – więc taki mój bardzo duży apel, aby to szufladkowanie ograniczać do minimum, a wszystkie te programy, wszystkie te działania adresować do tego konkretnego sektora, bo gdy one są zaadresowane szerzej, one dla tego sektora po prostu nie działają. Nie są adekwatne.</u>
          <u xml:id="u-1.20" who="#JakubMarszałkowski">Jeszcze drugi mój apel, który chciałbym tu dzisiaj wystosować. Oczywiście bardzo ważny jest ten podrozdział, który dostaliśmy w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”,  natomiast w moim przekonaniu to jest dużo za mało. Tutaj za chwilę padnie wiele głosów i okaże się, że nie da się tego wszystkiego zawrzeć na tych kilku stronach, które tam są. Oczywiście rozumiemy, że tam jest to ogólna strategia, ona jest na pewnym poziomie ogólności i tak musi to wyglądać, ale wydaje mi się, że naszym podstawowym apelem powinno być tutaj to, że powinna powstać osobna strategia dla tego sektora – strategia wsparcia tego sektora, jak konstruować te wszystkie programy, które ten sektor miałby otrzymywać, strategia promocji polskich gier za granicą i pewnie jeszcze kilka innych elementów, szersza diagnoza, bo o tym kryzysie moglibyśmy tutaj porozmawiać więcej. To są duże zagadnienia, natomiast mnóstwo działań organizowanych przez ministerstwa, przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości, jest albo trochę w trybie ad hoc – jest jakiś budżet, zróbmy coś… To jest oczywiście dobre działanie, potrzebne, ale być może jako część większej całości mogłoby działać lepiej, gdyby była kontynuacja, pewna ciągłość, mogłoby działać lepiej. Nam tej ciągłości w działaniach bardzo często brakuje – taką mamy też my diagnozę. A w ogóle, gdyby to jeszcze planować staranniej, planować szerzej, to mogłoby funkcjonować pewnie jeszcze lepiej, bardziej długofalowo. Pewnie trzeba by te nasze strategie porównywać trochę z innymi strategiami, np. w Unii Europejskiej, bo każdy nasz przedsiębiorca musi na światowych rynkach konkurować z absolutnie każdym przedsiębiorcą niemieckim, amerykańskim, japońskim. Przepraszam, że to było długie. Dziękuję bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.21" who="#MichałSkrzywanek">Szanowni państwo, moja wypowiedź będzie podzielona na trzy elementy, ale będzie istotnie szła w sukurs wypowiedzi pana dr. Marszałkowskiego, bo tak się składa, że organizowaliśmy nie tak dawno wspólną konferencję, czyli Gaming Industry Conference.</u>
          <u xml:id="u-1.22" who="#MichałSkrzywanek">Szanowni państwo, tak jak wspomniałem, chciałbym zacząć od kwestii platform crowdfundingowych, ponieważ GameFound i również inne podmioty zrzeszone w Izbie Gospodarki Elektronicznej zwracają uwagę na ten fakt, że taka platforma rzuciła wyzwanie m.in. Kickstarter, czyli największemu amerykańskiemu, międzynarodowemu podmiotowi, który takie projekty funduje. Niestety, pomimo wprowadzenia regulacji na poziomie unijnym, a także naszych krajowych wytycznych z 1 września 2021 roku w zakresie tzw. pakietu VAT e-commerce, większość platform nie rejestruje się jako one-stop shop na terenie Unii Europejskiej ani na terenie Polski. Tylko i wyłącznie w roku… Proszę mi pozwolić przywołać konkretne dane. W 2023 roku analiza dwóch największych konkurentów wskazuje, że przychody tych podmiotów na terenie Unii Europejskiej wyniosły… Przepraszam, ogólne przychody wyniosły 780 mln euro, z czego, przy założeniu standardowej stawki VAT na wszystkie produkty, kwota podatku VAT należnego w Unii Europejskiej sięgnęła 165,5 mln euro – nieuiszczonego, a w samej tylko Polsce – 26,36 mln euro w przypadku podatku obrotowego, niepobranego na terytorium RP. W sytuacji dziury budżetowej i poszukiwania istotnego wsparcia dla budżetu państwa jest to sytuacja w ocenie moich klientów całkowicie niedopuszczalna.</u>
          <u xml:id="u-1.23" who="#MichałSkrzywanek">Kolejną kwestią jest kwestia regulacyjna, która, jak pan Marszałkowski słusznie zauważył, w branży gamedev branża kreatywna wymyka się nieco innym obszarom szeroko rozumianej branży kreatywnej, ale nazwałbym ją branżą kreatywną z tradycjami. Z dłuższymi tradycjami – malarstwo, rzeźba, muzyka klasyczna itp. Szanowni państwo, dokonana nowelizacja prawa autorskiego całkowicie pominęła istotne postulaty branży gamedev. Podam choćby tylko jeden przykład, nowelizacja art. 57 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, który wymaga od producentów rozpowszechnienia produktu w terminie pięciu lat znaczy, że większość projektów Triple-A i Double-A,  czyli tych najdroższych i najbardziej skomplikowanych de facto jest niemożliwa. Tłumacząc to paniom posłankom i panom posłom oraz stronie rządowej na bardziej praktyczny język, znaczy to, że każdy projekt musi zostać zakończony w terminie pięć lat od chwili, kiedy producent, firma nabyła prawa autorskie do danego utworu. Znaczy to w praktyce, że żaden projekt nie może trwać dłużej niż pięć lat. To jest sytuacja całkowicie niedopuszczalna z punktu widzenia planowania, budżetu, predykcji przychodów.</u>
          <u xml:id="u-1.24" who="#MichałSkrzywanek">Kolejną kwestią, która, wydaje mi się, jest przedstawiana przez nasze środowisko z uporem godnym lepszej sprawy jest kwestia – znowu, ujmowania nas łącznie z tym wspomnianymi branżami – kwestia uzależnienia przeniesienia majątkowych praw autorskich do utworu pod sankcją nieważności, w formie pisemnej. Szanowni państwo, to co jest uzasadnione dla literatury, rzeźby, malarstwa, muzyki itd, jest całkowicie nieuzasadnione gospodarczo dla branży gamedev, która funkcjonuje w całkowicie innym środowisku – środowisku międzynarodowym. Wymaganie od naszych kontrahentów, podwykonawców, deweloperów, grafików, muzyków z całego świata przesyłania do Polski umów w formie pisemnej jest całkowicie chybione i jest to bardzo poważna bariera regulacyjna dla naszej branży.</u>
          <u xml:id="u-1.25" who="#MichałSkrzywanek">Szanowni państwo, na koniec chciałbym jeszcze może tylko zwrócić uwagę, że oczywiście bardzo chętnie podzielimy się i z panią przewodniczącą, z całą podkomisją, jak i ze stroną rządową naszymi postulatami, natomiast to są tylko takie dwa istotne, regulacyjne, bardzo ograniczające nas kwestie. Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić państwu uwagę, że bardzo istotnym ryzykiem regulacyjnym, o przekazanie czego zostałem poproszony, jest również kwestia jakichkolwiek form, czy inaczej – form, które są prezentowane w przestrzeni medialnej, dotyczących testu przedsiębiorcy.</u>
          <u xml:id="u-1.26" who="#MichałSkrzywanek">Szanowni państwo, jedną z istotnych przewag konkurencyjnych na świecie naszego rynku, naszej branży gamedev, jest istotna elastyczność zatrudnienia. Wbrew temu, co powiedział pan dyrektor, nie uważamy w większości, że mamy do czynienia z jakimś patologicznym zjawiskiem crunchu. Odmiennie, wydaje się, że elastyczność tych form zatrudnienia jest wręcz pożądana przez naszych krajowych współpracowników, jak i zagranicznych współpracowników. W tym stanie rzeczy pojawiające się w przestrzeni publicznej informacje o tym, że istnieje istotne ryzyko przekwalifikowania umów o współpracy w formacie B2B na umowy o pracę jest istotnym ryzykiem regulacyjnym, które branża będzie brała w najbliższych latach pod uwagę, planując jakiekolwiek projekty rozwojowe i nowe projekty produkcyjne. Bardzo dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.27" who="#PiotrBabieno">Chciałbym powiedzieć, że jako przedstawiciel branży jestem trochę zawiedziony tym przedstawieniem ze względu na to, że bardziej przypomina mi to zbiór doraźnych działań, a nie realną strategię. Przede wszystkim realna strategia powinna opierać się o zbadanie tego, co się dzieje w branży gier wideo, a nie opisywać ją tylko i wyłącznie za pomocą danych statystycznych, które w bardzo mylny sposób prezentują to, co się dzieje w polskiej branży. Wbrew pozorom, te rzeczy, o których państwo mówili, jeżeli chodzi o powody tego, co się stało w okresie pandemii, one nie definiują tego, w którym miejscu jest w tej chwili branża. Jednym z największych problemów naszej branży jest to, że pojawiło się bardzo dużo tzw. głupiego pieniądza – głupiego pieniądza, który pochodzi nie tylko i wyłącznie ze strony inwestorów, ale również ze strony rządowej. Bo jeżeli weźmiemy sobie pod uwagę programy typu Breach Alpha albo tego typu wynalazki, one spowodowały, że wielu ludzi postanowiło, że będą otwierali firmę w branży gier wideo zupełnie nie mając do tego predyspozycji i tworząc patologię na naszym rynku. Myślę, że chyba liczbą, która dosyć dobrze obrazuje, w jak dużej patologii na chwilę obecną żyjemy, jest liczba spółek, które są notowane na giełdzie. Jeżeli weźmiemy pod uwagę polską giełdę, mamy 92 podmioty, które są obecne na rynku NewConnect i na Głównym Rynku GPW. To jest więcej niż w Chinach, Japonii i Korei Południowej razem wziętych. To tylko pokazuje, że giełda stała się elementem, w którym spółki zaczynały pozyskiwać pieniądze tylko i wyłącznie po to, aby w jakiś sposób mamić inwestorów, którzy później… Liczyli, że zawsze będą zarabiali, natomiast w momencie, kiedy to kółeczko się przerwało, nagle okazało się, że to nie będzie trwało dużo dłużej. Są rzeczy związane z tym, że np. na naszej giełdzie w przeciągu poprzednich 16 miesięcy wyparowało nam ponad 60% kapitalizacji spółek, które są notowane na polskiej giełdzie. To jest olbrzymia liczba. I jeżeli teraz zastanowimy się, w jaki sposób mamy odbudować tę naszą pozycję na rynku, to trzeba sobie zadać pytanie, w jaki sposób można spowodować, że będziemy mieli na rynku inwestorów, a nie spekulantów. Bo jeżeli powiemy sobie chociażby o jakimś programie wsparcia, to dla mnie dużo ciekawszym rozwiązaniem byłoby to, że jeżeli jestem inwestorem i jestem inwestorem ponad rok, nie płacę podatku Belki. Jeżeli jestem inwestorem sześć miesięcy, płacę 10%, ale jeżeli będę sprzedawał w przeciągu 30 dni od zakupu, mogę płacić i 40%. Wtedy automatycznie zlikwidujemy spekulację, która jest bardzo mocno obecna na polskim rynku – więc wydaje mi się, że to jest jeden z kluczowych elementów. Polska, jako branża gier wideo, ma szanse, aby stać się zupełnie nowym ciałem na arenie światowej. Jeżeli państwo zrobiliby badania jakościowe, bo badania ilościowe, powtarzam, one odpowiedzą nam tylko i wyłącznie na poziomie liczb, to te badania pomogłyby w tym, abyśmy zrozumieli, co faktycznie się dzieje na rynku i w jaki sposób… Z jakimi problemami spotykają się na co dzień ludzie, którzy zarządzają tymi spółkami. Wydaje mi się, że jednym z takich kluczowych elementów jest to, że na polskim rynku pojawiło się bardzo dużo inwestorów z zagranicy. Jest obecny Tencent, jest obecny NetEase, jest Neowiz, jest Krafton, Smilegate, pojawiają się coraz większe fundusze zagraniczne, a my tracimy tę największą szansę, bo największą szansą gier wideo wbrew pozorom nie są obroty. Jesteśmy soft power i to, co my możemy dać to są nasze IP. A w momencie, kiedy nasi deweloperzy podpisują umowy wydawnicze z wydawcami albo w momencie, kiedy mają powyżej 50% kapitału zagranicznego, my to IP tak de facto tracimy. W branży filmowej, w literaturze, w sztuce nie mamy aż tylu przedsiębiorców, nie mamy aż tylu twórców, którzy są w stanie wygenerować tak dużą ilość IP, jak branża gier wideo – to mówią wszyscy na świecie. Jeżeli chodzi o nasz rynek deweloperski on jest traktowany jako jeden z pięciu najważniejszych na całym świecie. Ale żeby powstała strategia, najpierw trzeba dokonać dokładnej analizy, zastanowić się, jakie są wysokopoziomowe cele, a nie stosować doraźne działania, które będą skutkowały tym, że oczywiście, program zostanie w jakiś sposób zaopiniowany, będą konsultacje społeczne, ale on w żaden sposób nie będzie odzwierciedlał realnych potrzeb branży.</u>
          <u xml:id="u-1.28" who="#PiotrBabieno">Podpisuję się dokładnie pod tym, co mówili moi koledzy wcześniej, bo to, co, Jakub, powiedziałeś à propos tego, w jaki sposób w tej chwili funkcjonuje branża – dwoma rękami się podpisuję. Dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.29" who="#MaciejByczyński">Bardzo dziękuję szanownej podkomisji za zaproszenie, szanownym posłankom i posłom. Tutaj było wiele… To znaczy, z jednej strony cieszy mnie fakt, że opieramy się tutaj faktycznie na wymiernych danych, natomiast koledzy wskazali, że troszkę brakuje nam tych danych i cieszymy się, że możemy też pomóc zrozumieć rynek trochę lepiej, bo to jest kluczowe. Z naszej perspektywy, jako producenta gier mobilnych oraz wydawcy mobilnego na rynek globalny, brakuje nam wsparcia, jeśli chodzi o ten segment, który jest większy niż rynek gier pecetowych, czy konsolowych razem wzięte. Razem z kilkoma innymi spółkami planujemy przedstawić konkretne pomysły i skorzystać z tych konsultacji społecznych. I te pomysły oraz wskazania rynku, jaki jest faktycznie ten obraz gier mobilnych, przedstawimy i wyślemy. Natomiast główną specyfiką tego rynku jest… Zupełnie inne jest podejście do produkcji, zupełnie inne jest podejście do testów, czy do marketingu. To jest olbrzymia dawka liczb i operacji na danych analitycznych – to jest kluczowe, więc mocno nam tego brakuje. Niekoniecznie nam musi zależeć na tym, żeby jeździć na targi, ważniejsze jest to, żeby docierać do gracza i użytkownika oraz być elastycznym, jeśli chodzi o testy, czy produkcję – więc z miłą chęcią pomożemy, zaangażujemy się w zrozumienie tego rynku i na pewno przedstawimy taki raport w tym tygodniu, wraz z konkretnymi pomysłami. Dziękuję bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.30" who="#RafałRomanowiczOnionMilk">Mała rzecz związana z tymi 500 spółkami, chciałbym zwrócić uwagę ze względu na to… Wiem, że te spółki są traktowane jako osobne podmioty, bo są tak zarejestrowane w urzędzie i wiem, jak to mniej więcej działa, bo też z takimi spółkami współpracowałem, nawet miałem w pewnym momencie taką spółkę. Natomiast warto zwrócić uwagę, że jest ok. 100 spółek, a dokładniej, to tak ok. 120 spółek w naszym ekosystemie, które właściwie funkcjonują jako jeden duży organizm – jako rodzina spółek. One oczywiście podlegają jednej większej spółce i jakoś sobie to wszystko funkcjonuje. Natomiast podlegają tej jednej większej spółce, która właściwie zbiera cały kapitał wyprodukowany przez te pomniejsze spółki – więc warto też zwrócić uwagę na to, że po prostu jest to duży organizm, że nie jest to 500 spółek, tylko jest to 400 plus jedna, patrząc na to tak na oko.  Ci, co się uśmiechają, wiedzą, o czym mówię, natomiast jest to kwestia bardzo ważna, bo te spółki nie funkcjonują jako osobne organizmy – po prostu funkcjonują jako jeden i to też jest taka rzecz związana z uwagą wypowiedzianą wcześniej odnośnie tego, że jest bardzo wiele spółek gamingowych. I to są właśnie m.in. powiedzmy, że wybryk jednego wielkiego podmiotu, który po prostu stworzył większość tych spółek-córek i one tak jakoś u nas sobie egzystują. I to wszystko. Dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.31" who="#JędrzejNapiecek">Przede wszystkim chciałem zwrócić uwagę właśnie na problemy takich małych studiów i bardzo trudny moment startu dla studia, zdobycie jakiegoś pierwszego budżetu i w ogóle wystartowanie z jakąś pierwszą grą. Wydaje mi się, że przydałoby się sporo programów, właśnie nawet o jakichś mniejszych kwotach, stypendialnych, dotacyjnych – coś takiego, co np. teraz robi CRPK, to, uważam, jest krok w dobrą stronę. Natomiast biorąc pod uwagę też moje doświadczenie, ponieważ ja wychodzę ze świata filmu, przebranżowiłem się, od kilku lat jestem właśnie już w grach, nie w filmie, ale obserwowałem wszystkie procesy i wszystkie instytucje, które są w świecie filmu i np. coś takiego, jak Polski Instytut Sztuki Filmowej, który jest niesamowitym stymulatorem dla branży filmowej w Polsce, uważam, że przydałby się również w branży gier. Przy czym to, co jest moim zdaniem bardzo istotne – jest chociażby taka cecha Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej, jak cykliczność dotacji, cykliczność tych różnych programów stypendialnych itd, ponieważ to pozwala różnym podmiotom planować swoje strategie i swoje działania wobec tego, że są pewne określone z góry deadline, terminy, kiedy wiadomo, że co roku można złożyć wniosek i można formułować jakąś właściwe coroczną strategię wobec czegoś takiego. W Polsce, jeżeli chodzi o branżę gier, w tym momencie wydaje mi się, że nie ma czegoś takiego. Te programy są zmienne, pojawiają się co jakiś czas, potem znikają. Czasami są organizowane bardzo szybko – i ogłaszany nabór za 30 dni. To też bardzo utrudnia małym twórcom pozyskiwanie tego typu dotacji, bo do tego trzeba się przygotować z dużym wyprzedzeniem – więc jeden mój postulat to jest właśnie jakaś większa instytucja, która w cykliczny sposób mogłaby wspierać tego typu produkcje, nie tylko małe gry, ale też wydaje mi się, że większe. Tutaj, jeżeli chodzi o Polski Instytut Sztuki Filmowej, jest tam taka zasada, że w momencie, w którym film zarabia na siebie, dotacja jest zwrotna, w momencie, w którym nie zarabia, jest bezzwrotna. To promuje też takie bardziej artystyczne podejście, podejmowanie większego ryzyka twórczego, ponieważ nie ma wtedy tych negatywnych konsekwencji, jeżeli się nie uda, a jednocześnie promuje to, że Polski Instytut Sztuki Filmowej w momencie, w którym finansuje rzeczy, które zwracają się, te pieniądze wracają do Instytutu, mogą znowu pracować na kolejne produkcje.</u>
          <u xml:id="u-1.32" who="#JędrzejNapiecek">Obserwując branżę filmową, chciałbym też wysunąć taki postulat, że potencjalnie można by wprowadzić zasadę pewnego rodzaju motywacji, bonusów finansowych dla osób będących w komisjach przyznających pieniądze, w przypadku, w którym dana dotowana produkcja zwróciła się bądź zarobiła jakieś pieniądze dla tego typu instytucji, ponieważ to w naturalny sposób sprawia, że mniejsza jest motywacja do tworzenia się pewnego rodzaju klik, koterii, po prostu takich relacji wewnątrzśrodowiskowych, branżowych, w których nawet niekoniecznie ktoś się umówił, że ktoś komuś da pieniądze tylko ta branża jest mała, ci ludzie się znają i czasami bardziej przychylnym okiem patrzy się na kogoś, kogo się zna 10 lat, gdy jest się w komisji. Taki bonus finansowy mógłby sprawić, że osoby w takich komisjach może bardziej zastanawiałyby się też nad tym, czy produkcja się zwróci.</u>
          <u xml:id="u-1.33" who="#JędrzejNapiecek">I chciałem jeszcze zwrócić uwagę na rynek niemiecki, jeżeli chodzi o stypendia, ponieważ tam dotuje się właśnie bardzo wiele eksperymentalnych produkcji i to sprawia, że w Niemczech po prostu jest dużo większa odwaga twórcza, artystyczna. I jeszcze też taka drobna sugestia. Można by spróbować, są chociażby takie stypendia artystyczne w Ministerstwie Kultury i Dziedzictwa Narodowego – można by w bardzo prosty sposób rozszerzyć takie stypendia też o twórców gier komputerowych. Czemu nie? Dobrze.  Nie będę się aż tak rozgadywał. Na razie tyle.</u>
          <u xml:id="u-1.34" who="#MichałPękała">Chciałbym się skupić tylko na dwóch, które są bardzo pilne, bardzo potrzebne nie tylko w zakresie gier wideo, tak naprawdę w każdej branży, zwłaszcza takiej branży, która posługuje się zapisem cyfrowym. I mam tutaj na myśli w pierwszej kolejności wspomnianą już przez mecenasa Skrzywanka formę pisemną. Jesteśmy jednym z krajów nie tylko w Europie, ale na całym świecie, gdzie jest najbardziej rygorystyczna forma pisemna przeniesienia praw autorskich oraz udzielenia licencji wyłącznej. Powody, dla których takie rozwiązanie było wprowadzone w 1994 roku są absolutnie zrozumiałe, tylko mamy 2024 rok i one już zrozumiałe nie są, szczególnie w rynku cyfrowym i szczególnie w sytuacji, kiedy jesteśmy jako kraj i jako sektor gamedev, i nie tylko, bardzo kompetytywni na rynku międzynarodowym. Prowadzi to niestety do patologii i do dysfunkcji, o których wspomniał już mecenas Skrzywanek, zmierzających do tego, że albo trzeba sobie wysyłać kurierem do Ameryki Południowej, do Azji, do Ameryki Północnej dokumenty, żeby zostały podpisane, albo próbuje się tłumaczyć kontrahentom z drugiego końca świata, czym jest kwalifikowany podpis elektroniczny Asseco, kiedy oni otrzymując dokument widzą znak zapytania z napisem po polsku – brak weryfikacji. Oni nie mają pojęcia, co to znaczy, z ich perspektywy to wygląda jak scam, bo nie rozpoznają takiego rozwiązania. Natomiast rozpoznają rozwiązanie, które proponują w 99,9% przypadków, a mianowicie pytają, czy mogą wystawić dokument w Docusign, żeby go podpisać. I teraz – nie reprezentuję Docusign, natomiast dlaczego o nim mówię? Mówię o nim dlatego, że pięć lat temu, kiedy zostało przyjęte pierwsze rozporządzenie eIDAS, wprowadziło możliwość rozwiązania, z którego skorzystała Francja. Mianowicie Francja uznała, że przy spełnieniu pewnych wymogów, którym Docusign podporządkował się we Francji, rozwiązanie Docusign jest zrównane z kwalifikowanym podpisem elektronicznym. Dzięki temu podmioty świadczące usługi, podpisujące umowy we Francji mogą z powodzeniem korzystać z tego rozwiązania. Niezależnie od tego, to samo rozporządzenie eIDAS, które w tym zakresie zostało prawidłowo transponowane do polskiego porządku prawnego, sprawia, że dokument podpisany Docusign w dowolnym innym państwie członkowskim Unii Europejskiej, jest rozpoznawany w Polsce jako dokument podpisany w formie pisemnej. Tyle tylko, że w samej Polsce nie możemy go podpisać w tej samej formie, za pomocą Docusign. Jest to rozwiązanie, które nie wymaga rewolucji na poziomie prawa autorskiego, ponieważ ja sobie doskonale zdaję sprawę z tego, że odejście od formy pisemnej, które również jest postulowane przez wiele środowisk, z jednej strony ma bardzo pragmatyczne rozwiązania, a z drugiej strony zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że to może nie być takie proste. Natomiast doimplementowanie rozporządzenia eIDAS w stronę Docusign lub podobnych rozwiązań – to nie musi być Docusign – które umożliwiłoby w miarę w krótkim czasie otwarcie się na handel międzynarodowy, rozwiązałoby przynajmniej w jakiejś części ten konkretny problem, o którym wspomniał mecenas Skrzywanek.</u>
          <u xml:id="u-1.35" who="#MichałPękała">Druga rzecz dotycząca prawa autorskiego, która również nie wymaga rewolucji, dotyczy długości trwania licencji, której można udzielić w polskim porządku prawnym. Ponownie, z wielu powodów, szczególnie jeżeli chodzi o branżę gier wideo, byłoby wskazane, żeby rozważyć podejście do udzielenia licencji na okres bezterminowy. Mam również świadomość tego, że w polskim porządku prawnym, jaki mamy obecnie, to, w jaki sposób mamy skonstruowany system cywilny nie jest takie proste, natomiast wydłużenie licencji, która w tym momencie… Jest jedynie możliwe jej udzielenie na pięć lat, po którym czasie przechodzi na czas nieokreślony i można ją wypowiedzieć – jest wysoce niezadowalająca, jest wysoce… Ona absolutnie nie spełnia swoich zadań. Ona nie spełniała swoich zadań w 1994 roku, kiedy ustawa została uchwalona. Natomiast teraz jest to rozwiązanie, które niestety, prowadzi do karykaturalnych zapisów prawnych w umowach, gdzie wprowadza się wielopiętrowe zapisy mówiące o tym, że licencja udzielona na okres pięciu lat przechodzi na czas nieokreślony, po którym okresie można ją wypowiedzieć, najwcześniej po upływie kolejnych 10 lat, z terminem wypowiedzenia 20 lat. Wszyscy prawnicy, którzy tutaj siedzą na sali, widzieli takie zapisy, one są bardzo karkołomne. Natomiast my, jako doradcy swoich klientów, mamy takie narzędzia, jakie mamy i musimy z nimi działać. Ponownie, próba wytłumaczenia tego zapisu partnerom np. z USA lub z Azji jest zadaniem karkołomnym i nie chodzi tutaj o barierę językową. Jest to naprawdę skomplikowane, żeby im wytłumaczyć, dlaczego w polskim porządku prawnym nie możemy tego sobie sami uprościć. Prowadzi to niestety, w konsekwencji do tego, że coraz częściej polskie podmioty, które w całości prowadzą biznes w Polsce, decydują się na wybór prawa innego niż polskie, np. brytyjskiego lub amerykańskiego – który to wybór upraszcza im zawieranie tych umów, ale rodzi inne problemy, które na szczęście nie znalazły swojego odzwierciedlenia w sądzie, nie chcę tutaj dzisiaj o nich mówić, ale jest to pewne ryzyko, które te podmioty muszą przyjąć.</u>
          <u xml:id="u-1.36" who="#MichałPękała">Jeżeli chodzi o krótki komentarz do projektu „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”,  to ja się z nim bardzo uważnie zapoznałem, jest on bardzo rozbudowanym dokumentem, który jest w swoim wydźwięku niezwykle pozytywny, zwłaszcza jeżeli chodzi o gamedev, bo on jest mi najbardziej bliski. Natomiast pozwolę sobie tutaj na jedno zdanie krytyki, przy czym mam nadzieję, że projekt finalny już rozwinie te wątki, a mianowicie – on jest szalenie ogólny. Jeżeli mówimy w strategii na najbliższe 10 lat o tym, że będziemy wzmacniać ochronę własności intelektualnej dla branży gier wideo, to nic nie mówimy. Jeżeli mówimy o tym, że trzeba zwiększyć zachęty, to nic nie mówimy. Bo i ja, i moi koledzy, i również moi klienci, z którymi rozmawiam na temat tej strategii, bardzo chcielibyśmy przesłać swoje uwagi do 12 grudnia. Tylko mamy problem, bo nie za bardzo wiemy, co mamy komentować – bo zgadzamy się z każdym postulatem, tylko on jest na tak dużym poziomie ogólności, że możemy tylko przyklasnąć temu kierunkowi, tylko brakuje nam tam niestety substancji, którą moglibyśmy skomentować. Dziękuję bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.37" who="#JanWosiura">Szanowna podkomisjo, szanowni państwo, chciałbym chwilę mówić o IP Box, czyli preferencyjnej stawce podatkowej od dochodu z komercjalizacji gier, która w naszej ocenie stanowi jeden z najważniejszych instrumentów zwiększania konkurencyjności branży. Niestety, nieprecyzyjność przepisów dotyczących IP Box zamyka lub ogranicza możliwość korzystania z tej ulgi istotnej części przedsiębiorców. Chodzi tutaj konkretnie o art. 24d ust. 7 ustawy o CIT. Przez tych przedsiębiorców, którzy mają ograniczony dostęp do IP Box rozumiemy firmy, które decydują się udostępnić gry publiczności za darmo, w tzw. modelu free to play, w zamian za możliwość oglądania przez tę publiczność reklam w grze. KAS uznaje systematycznie przychód osiągnięty z reklam wyświetlanych w grze za przychód, który się nie kwalifikuje jako przychód podlegający preferencyjnemu opodatkowaniu IP Box. Tymczasem wyświetlanie tych reklam w grze jest ściśle związane z produkcją tej gry. Gdybyśmy nie wydali gry i nie udzielili licencji graczowi na tę grę, nie byłoby żadnej reklamy – po prostu sprzedajemy przestrzeń reklamową w środku, w grze. I teraz – ten problem dotyczy w szczególności ograniczenia konkurencyjności małych podmiotów, często początkujących, dlatego że w przypadku komercjalizacji gry free to play, z reklamami, ta bariera wyjścia w rynek jest jak najmniejsza, więc to może zrobić pięcioosobowe studio – wydać grę i liczyć na to, że z tych reklam ta gra zacznie finansować dalszą produkcję. Najciekawsze jest to, że te wątpliwości interpretacyjne można naprawić bez konieczności zmian legislacyjnych. W naszej ocenie ustawa o CIT już zezwala na zaliczenie przychodów z reklam z gier do preferencyjnej stawki IP Box. Wystarczy, że zmieniłyby się objaśnienia ministra finansów dotyczące preferencji IP Box albo gdyby KAS wydała stosowną interpretację podatkową ogólną. Dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.38" who="#DariuszGrzywaczewski">Chciałbym przede wszystkim zaznaczyć, że właściwie trudno mi polemizować z którymkolwiek z moich przedmówców i wydaje mi się, że prawdopodobnie każdy z nas jest w stanie powiedzieć to samo. Prawdopodobnie świadczy to o tym, że zmagamy się z bardzo podobnymi problemami i nie ma tutaj żadnych niezgodności. Natomiast chciałem się odnieść przede wszystkim do z jednej strony podejścia, jakie jest zastosowane przy tej „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” i z drugiej strony odnieść się do jednego problemu, który wydaje mi się, że nie został tam ujęty.</u>
          <u xml:id="u-1.39" who="#DariuszGrzywaczewski">Z jednej strony, jeśli myślimy w ogóle o strategii, to wydaje mi się, że kluczową kwestią jest, żebyśmy wiedzieli, co chcemy osiągnąć, jaki jest cel, do którego zmierzamy. Bo wszystkie te postulaty, które znajdują się w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”, są dla mnie bardziej środkami niż celami samymi w sobie. A takim celem, a właściwie dwoma celami, które wydają mi się najistotniejsze z perspektywy naszej branży i z perspektywy tego, jak Polska może wspierać naszą branżę, jest z jednej strony rozwój gospodarczy, który możemy oczywiście definiować na różne sposoby. Myślę, że najistotniejsze byłoby to, żeby pielęgnować te sukcesy, które osiągnęliśmy do tej pory, ale też stwarzać warunki do rozwoju nowych. A z drugiej strony to, o czym mówił też Piotr z Bloobera, czyli to soft power. To jest niezwykle istotne i musimy sobie zdać sprawę z tego, jak duże to może mieć znaczenie – przełożenie dla naszego głosu na świecie.</u>
          <u xml:id="u-1.40" who="#DariuszGrzywaczewski">Propagowanie polskich i europejskich wartości przez gry, które, tak, jak już zauważyliśmy tu nieraz, są w 98% eksportowane, jest niebagatelne i szczerze mówiąc, porównując to historycznie do podobnego zdarzenia, na myśl przychodzi mi tylko przykład dwudziestowiecznego Hollywood. Jeśli będziemy w stanie stworzyć warunki do rozwoju dużych produkcji, ale też mniejszych, które będą propagować właśnie kluczowy głos i kluczowe wartości polskie i europejskie, możemy na tym zyskać nie tylko z perspektywy procenta do PKB, ale też w ogóle znajomości Polski i znajomości naszych twórców, i w ogóle postrzegania naszego kraju na arenie międzynarodowej.</u>
          <u xml:id="u-1.41" who="#DariuszGrzywaczewski">A odnosząc się do tego jednego zagadnienia, które wydaje mi się, że nie zostało ujęte w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”, to jest rynek pracy. To znaczy, jak mówiliśmy, po COVID-19 oczywiście doszło do spowolnienia, natomiast COVID-19 pokazał też jedną bardzo istotną rzecz wszystkim na świecie. Otóż pracowników można zatrudniać zewsząd i mogą pracować zdalnie. Co to znaczy? Z perspektywy polskich twórców, którzy próbują znaleźć artystów, czy programistów, których umiejętności bardzo często są niemal jeden do jednego transferowalne do firm, które działają właśnie na rynku amerykańskim, czy japońskim, znaczy to, że taki programista może zostać w Polsce, pracować w Warszawie, czy w jakimkolwiek innym miejscu w Polsce, zarabiać pensję amerykańską, pracować dla studia amerykańskiego i praktycznie nie ma możliwości, żeby polskie studio, nawet największe, konkurowało z pensjami amerykańskimi na polskim podwórku. A jeśli chcemy mieć najlepszych specjalistów, to jakoś musimy się do tego odnosić. Podobnie działa to w drugą stronę, to znaczy jeśli chodzi o ściąganie najbardziej utalentowanych ludzi do nas, też jeśli chodzi o wszystkie obowiązki administracyjne związane z przyjęciem nowej osoby, szczególnie spoza Unii Europejskiej są one na bardzo wysokim poziomie i na pewno uproszczenie tych metod legalizacji ich pobytu i pracy byłoby niezwykłą korzyścią dla całej branży. Dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.42" who="#MikołajMarcisz">Chciałem powiedzieć, co wydaje mi się być bardzo kluczowym elementem dla naszej branży, jeśli chodzi o konkurencyjność. I zanim to powiem, jeszcze chcę powiedzieć, że w tym tygodniu crunchowałem po 14 godzin dziennie. Nie wiem, ile to jest po siedmiu dniach pracy, już nie liczę, natomiast jeżeli jest prezes, który crunchuje, to jemu chyba wolno, nie wiem. Ale nikt mnie chyba nie sprawdza. W każdym razie prawda jest taka, że to nie jest tylko CD Projekt, Techland i największe podmioty, które tutaj są, ale jest bardzo dużo osób, które nawet nie pracują jako spółka, tylko są to indie deweloperzy, są to ludzie, którzy pracują po 16 godzin dziennie przez okres np. pięciu lat i później okazuje się, że ich gra zarobiła miliard zł. A są takie firmy w Polsce, Superhot – można popatrzeć na taki produkt, kosztowała 1 mln zł, zarobił 1 mld zł. Jest to gra, która jest załączana do każdego oculus rift, jaki jest sprzedawany i można widzieć wykres sprzedaży gry na podstawie wykresu sprzedaży konsoli. Mamy taki produkt. Są też inne gry – Wiedźmin, który nas promuje, jest to jak najbardziej soft power, który wpływa po prostu na postrzeganie naszego kraju. Jestem polskim Amerykaninem, urodziłem się w Chicago, mieszkam w Polsce większość mojego życia. Kocham mój kraj, kocham Stany Zjednoczone, kocham Polskę. Natomiast to, co wydaje mi się też być bardzo kluczowym i to jest coś, co ja osobiście promuję, to jest po pierwsze, tłumaczenie produktów i spowodowanie, że one są bardziej, z angielskiego – accessible, czyli dostępne. Czyli to, co robi moja firma to jest po prostu zwiększanie liczby odbiorców, którzy mogą mieć gry i wydaje mi się, że jest to kluczowe, żeby wszystkie nasze produkty były we wszystkich językach. Ale nie tylko w językach, a też na wszystkich platformach, na których mogą być. W nawiązaniu do tego, co też przyjaciele wcześniej mówili odnośnie dotacji i tego, na co są wydawane pieniądze – ten pomysł z PISF dla gier wydaje mi się do tego po prostu idealny.  To, że jeżeli mamy dofinansowania, które idą czy to przez jakieś szybkie ścieżki, czy inne programy, to w wielu przypadkach są to programy, które dają np. 16 mln zł na to, żeby stworzyć coś w grze. Oczywiście pieniądze wydane w ten sposób ogólnie rzecz biorąc w 100% się zwracają w naszej ekonomii, bo muszą być wydawane na pensje, więc te pieniądze po prostu dalej zostaną rozdysponowane w naszym kraju, praktycznie w większości przypadków. Natomiast jest bardzo duża dysproporcja między tym, dokąd te pieniądze idą, a jaka mogłaby być wartość zwrócona w największy sposób dla naszej społeczności twórców gier. I tutaj chcę powiedzieć, że jest wiele projektów, które są prowadzone przez jedną albo trzy osoby, gra jest rozwijana przez okres kilku lat i taka perspektywa, że osoba prowadząca w ten sposób studio mogłaby dostać dofinansowanie rzędu 50–100 tys. zł albo nawet 10 tys. zł, mogłoby być takim wręcz być albo nie być z perspektywy tego, co taki deweloper jest w stanie stworzyć i realne przełożenie na dowiezienie produktu w przypadku takich mniejszych firm jest dużo większe. A w przypadku takim, że firmy produkują gry – w większości przypadków jest ten hit albo nie ma hitu. Rzadko się zdarza, że jest sytuacja, w której mamy IP rodzaju Wiedźmina – że wiemy, że jeżeli wyjdzie następna odsłona Wiedźmina, to ona się bardzo dobrze sprzeda. W przypadku większości twórców gier jest to takie chybił trafił i to jest niezależne od tego, jaka jest wielkość studia – więc teraz, z uwagi na to też, że mamy bardzo duży kryzys w branży, bardzo wiele osób zostało zwolnionych, jest tutaj bardzo duży potencjał, żeby ufundować setki, może tysiące małych przedsiębiorstw, które miałyby perspektywę, żeby tworzyć gry i wydać je na rynki.</u>
          <u xml:id="u-1.43" who="#MikołajMarcisz">Ostatnia rzecz, którą chcę powiedzieć, to że w wielu przypadkach właśnie odnoszenie się do gier jako filmów powoduje, że definicja tego, czym są gry i ten pięcioletni okres prowadzenia produktów powodują, że np. moja gra będąca na rynku już 10 lat nie może tak naprawdę dostać dofinansowania na to, żeby np. przenieść ją na jakąś inną platformę, bo po prostu np. nie podlega prototypowaniu. Natomiast zajmujemy się tylko jednym produktem, który rozwijamy na przestrzeni lat i nie jesteśmy w stanie dostać dofinansowania na to, żeby np. dodać integrację z platformą Epic Games Store, wejść na rynek mobilny, ponieważ to nie zakłada, że to jest prototyp dla nowego produktu, który jeszcze nie powstał. I jest bardzo dużo gier tego typu, które mogłyby na tym bardzo zyskać.  Tak że dziękuję serdecznie i przekazuję głos następnej osobie.</u>
          <u xml:id="u-1.44" who="#KamilaDulskaMaksara">Przede wszystkim, odnosząc się do początkowych słów na temat „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”, przepraszam, włożę kij w mrowisko, ale od wielu, wielu lat, jeżeli chodzi w szczególności o edukację nowego pokolenia, które miałoby wejść do branży, niestety, pomijane są zawodówki, które, jak wiemy – co wiemy od lat – mają sieć, mają placówki, oczywiście brakuje sprzętu. Ale niestety, powoduje to kolejny gigantyczny problem – mianowicie to, jakie osoby mogą być dopuszczone do nauczania osób, a w szczególności osób, które nie są studentami, bo z czego nie wszyscy… Generalnie, bardzo często nawet w branży tego ludzie nie zauważają, mniejsza część uczestników naszej branży gamedev to są osoby wykształcone kierunkowo. W większości przypadków są to osoby z zupełnie innym wykształceniem, które po prostu przeszły do tej branży w ten, czy inny sposób i jeżeli wyjmiemy programistów, z których też duża rzesza nie jest po jakichkolwiek kierunkach umożliwiających posiadanie certyfikatu, czy też dyplomu programisty, są to po prostu osoby z pasją. Powoduje to, że w zasadzie jakiekolwiek próby edukacji nowego pokolenia są ukracane na poziomie, na którym chcielibyśmy, żeby byli oni kształceni przez praktyków. To mamy w tym momencie wyłączone ze względu na to, jak wygląda nasz system prawny.</u>
          <u xml:id="u-1.45" who="#KamilaDulskaMaksara">Nawiązując do tego, co powiedział tutaj dr Marszałkowski, w szczególności do tej ogólności, co, z kolei nawiążę do moich przedmówców mecenasów i też do prezesa Piotra Babieno, ta ogólność wszystkich programów kierowanych… Jak najbardziej rozumiem, że nasza branża – tak, przepraszam bo utożsamiam się z tą branżą – jest branżą kreatywną i naprawdę rozumiem, dlaczego, aczkolwiek jest to tak specyficzny zlepek wszelkich możliwych podmiotów, które wrzucamy sobie do branży kreatywnej, że poruszanie się w naszej polskiej przestrzeni prawnej, powiedzieć, że jest karkołomne, to byłoby tak, jak wrzucenie tego fragmentu, który mecenas Pękała powiedział na temat naszych pięknych konstrukcji dotyczących licencji. Natomiast co chciałabym powiedzieć do tego, bo wydaje mi się, że to może jeszcze dodać troszeczkę do tego jego punktu – dlaczego te licencje są takim bólem dla nas? Bo wbrew pozorom, najczęstszym w Polsce sposobem finansowania gier wcale nie jest inwestor wchodzący z zewnątrz. W zasadzie mamy dwa przypadki – albo środki własne, gdzie zazwyczaj mówimy o mikro- i bardzo małych przedsiębiorstwach, albo mówimy o środkach, które wnoszą przede wszystkim wydawcy gier. I wtedy, jeżeli mamy do czynienia z tzw. umową wydawniczą współfinansującą lub finansującą produkcję, a w szczególności jeżeli zaczynamy, co się zdarza rzadko, w szczególności w obecnym kryzysie, ale się zdarza, na wczesnym etapie prototypu lub w szczególności konceptu, to pięć lat jest dla nas niewyobrażalnie dużą przeszkodą, właśnie ze względu na specyficzny system prawny, jaki posiadamy i próby wytłumaczenia tego podmiotom, głównie zagranicznym, pomimo tego, że mamy kilku naprawdę wartych wspomnienia wydawców, to jednak głównie ten kapitał jest zagraniczny. I nawiązując do tego, co powiedział prezes Babieno w kwestii dofinansowań i właśnie ze względu na tę ogólność – to jest branża kreatywna. My naprawdę w większy lub mniejszy sposób, udany lub mniej udany, będziemy w stanie przysłowiowo – przejść te pieniądze. Ale problem, który się pojawił, spowodował, że de facto nieindywidualizowanie albo nietargetowanie dofinansowań w faktyczną, przeważającą część naszej gospodarki, jeżeli chodzi o gamedev, czyli w małe i średnie przedsiębiorstwa, bardzo znacząco zwiększyło rozstrzał między największymi, którzy, mówiąc brzydko, już i tak sobie radzą i najprawdopodobniej poradzą, a tym, co de facto stanowi trzon tej branży – moich klientów i naszych klientów. I to jest tutaj kwestia niezmiernie istotna.</u>
          <u xml:id="u-1.46" who="#KamilaDulskaMaksara">Natomiast na koniec, tak tylko dorzucając, bo to jest temat na pewno nie na dzisiaj i podejrzewam, że nie na najbliższych kilka ewentualnych spotkań, jeżeli w ogóle myślimy o jakimkolwiek dostosowaniu prawa do problematyki naszej branży, ale też do szeroko pojętego dwudziestego pierwszego wieku i tego, co się będzie już niedługo działo, chociażby nawet przy wprowadzaniu sztucznej inteligencji – nie jest to tylko kwestia doprecyzowania, zmiany, uaktualnienia ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, chociaż z naszej perspektywy jest najistotniejsza. Tak naprawdę należałoby przez to przejść kompleksowo. Nie tylko przez k.s.h., który i tak uważam, że jest jednym z najlepszych, bo był tworzony jednak w dużej mierze przez praktyków, ale również k.c., prawo pracy, kończąc oczywiście na ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych, już nie mówiąc o całym prawie podatkowym. Wcale nie mówię o jakichś spektakularnych zmianach, a raczej o dostosowaniu tego do rzeczywistości, co nie jest trudne. Jest trudne ze względu na krótką kadencję, a to są gigantyczne prace. Bo jednak nie chcielibyśmy, żeby wychodziło to tak, jak niektóre ostatnie nowelizacje, których może nie będę przywoływać, ale tak bywa. I stąd może pomysł, który padł, kogoś odgórnego, może wcale nie byłby najgorszym pomysłem, bo tak naprawdę oprócz reprezentowanych tutaj czy Fundacji Indie Games Polska, czy SPiDOR, czy też Stowarzyszenia Polskie Gry, które są gdzieś tam stałe w naszej przestrzeni, tych podmiotów nie ma. Aczkolwiek wydaje mi się, że to nie jest pomysł na teraz. To wymaga przemyślenia, w szczególności, żeby między kolejnymi kadencjami mogło to dalej funkcjonować, bo branża, wbrew pozorom, moim zdaniem jest jedną z nielicznych branż, które nie będą sobie świetnie radzić z ciągłymi zmianami w prawie, w planowanych strategiach. No i z tej też perspektywy naprawdę możliwość bardzo konkretnego skomentowania tej planowanej „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” albo poniekąd wyodrębnienie naszej branży byłyby świetne i naprawdę sądzimy, że mogłoby dużo dać i dużo przynieść, nie tylko ze strony prawniczej, która jest mi bardzo bliska, ale po prostu z punktu widzenia tych małych przedsiębiorstw, chociażby, żeby ułatwić dopuszczenie zagranicznego kapitału, który stanowi gros. A naprawdę te próby tłumaczenia np. tych nieszczęsnych form pisemnych, uzyskiwania apostille za granicą… Mamy możliwości i absolutnie nie zależy nam na tym, żeby umożliwić to całkowicie i w pełnym zakresie, bo rozumiemy przyczyny, obawy i zagrożenia, które niesie otwarcie pewnych furtek. Ale musimy przynajmniej wyjść na prostą, żebyśmy nie stracili tej pozycji. I na tym może zamknę, bo mogłabym jeszcze długo. Dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.47" who="#WeronikaSmarduch">Dobrze. Bo tam się nagle zaczęły pojawiać następne…</u>
          <u xml:id="u-1.48" who="#AgnieszkaRabendaOzimek">Przede wszystkim uważam, że to jest bardzo dobra sytuacja, że możemy się tu spotkać i podzielić tymi kluczowymi według mnie uwagami. Tak jak panowie mecenasi wcześniej wspomnieli, tutaj są kwestie związane i z prawem autorskim – i jak najbardziej podtrzymuję wszystko to, co było już tutaj mówione, czyli forma podpisania, zawarcia umowy o przekazaniu praw autorskich i udzieleniu licencji wyłącznej to już nie jest ten moment w naszej historii, że tak powiem, biznesowej, żebyśmy sobie mogli pozwolić na formę pisemną, czy też kwalifikowany podpis. Tak jak mówiliśmy, jest to trudno wyjaśnić kontrahentom z drugiej strony i jak najbardziej tak – Docusign to jest to, co robimy na co dzień i z czym się spotykamy. To znaczy, co robią na co dzień mecenasi z całego świata, a my niestety, musimy się borykać z tą naszą polską formą pisemną. Podobnie wydłużenie czasu licencjonowania – to pięć lat już faktycznie nie funkcjonuje, ponieważ mamy te nasze konstrukcje, które tworzymy i robimy i to jest dla nas chleb powszedni.</u>
          <u xml:id="u-1.49" who="#AgnieszkaRabendaOzimek">Natomiast przechodząc może do takich bardziej biznesowych kwestii – to tak, jak najbardziej zgadzam się z tą dwa razy podnoszoną kwestią wsparcia polskiego inwestora i trochę zmodyfikowania tego podatku Belki. Trzeba zdecydowanie wspierać polski kapitał i polskich inwestorów, żeby chcieli inwestować w nasze IP. Nie oddawajmy to tak łatwo za granicę.</u>
          <u xml:id="u-1.50" who="#AgnieszkaRabendaOzimek">Kolejna rzecz i jestem trochę zdziwiona, że to w ogóle nie padło, bo prawdę mówiąc, spodziewam się tego i liczę na to, że zostanie wreszcie obniżona składka ZUS, która nas wszystkich bardzo dotyka i chciałabym, żeby to, że tak powiem, wróciło do normalności – może tak to delikatnie ujmę. Tak samo, jeżeli chodzi o zaakcentowaną tutaj kwestię z umowami zlecenia, czy B2B – tak, rzeczywiście, w sytuacji, w której nie wiemy, czy za chwileczkę te umowy zlecenia, czy B2B nie będą traktowane jak umowy o pracę. Jest to pewnego rodzaju ryzyko i takie zachwianie w tym rynku. Zobaczymy, jak to będzie się dalej rozwijało. Rozumiem, że może niekoniecznie to jest to miejsce, ale warto byłoby o tym wspomnieć.</u>
          <u xml:id="u-1.51" who="#AgnieszkaRabendaOzimek">Kolejna rzecz to jest kwestia ludzi – to jest kwestia szkoleń, to jest kwestia przede wszystkim możliwości staży, we współpracy z uczelniami. Uczelnie – o tym też nie było tutaj mowy – są trochę takim zapomnianym elementem w tym całym naszym życiu pracownika, a powinno to być może troszeczkę bardziej zaakcentowane i umożliwienie współpracy uczelni razem ze studiami, ułatwianie staży dla przyszłych pracowników, to jest to, na czym powinniśmy się również skupić. To chyba tyle. Dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.52" who="#MichałLutek">Szanując czas tutaj zebranych chciałbym tylko pokrótce odnieść się do kwestii sektora e-sportu. Z naszej perspektywy istotne byłoby to, co padło już w odniesieniu do samego gamedev, czyli kwestie w ułatwieniach w zatrudnianiu cudzoziemców. W sektorze e-sportu identyfikujemy to wyzwanie w wymiarze ułatwień wizowych dla uczestników rozgrywek oraz kwestie kadr. Jak najbardziej podzielamy to, co zostało już tutaj powiedziane, dodając – w tym obszarze e-sportowym widzimy także potrzebę wzmacniania i wspierania młodych talentów przez stypendia. Tutaj jak najbardziej w imieniu reprezentowanej przeze mnie organizacji deklaruję pełną gotowość na dialog i wsparcie wszelkimi możliwymi sposobami, jakimi dysponujemy i bardzo też dziękuję za to, że ten sektor jest widoczny z perspektywy administracji rządowej i także z perspektywy parlamentarzystek i parlamentarzystów, bo jest to, tak, jak już dzisiaj to kilkakrotnie padło, ta polska perła w koronie, więc liczę, że wspólnie tutaj uda nam się wypracować te rozwiązania, które tę perłę jeszcze tylko mocniej tę perłę w koronie osadzą. Bardzo dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.53" who="#JakubBałuszekSobolewski">A druga rzecz, to trochę w nawiązaniu do tego, co tutaj mówił kolega – kwestia systemu stypendialnego. Bo łatwo się patrzy i doskonale to rozumiem, że z perspektywy dużych firm większe kwotowo dotacje na prace badawczo-rozwojowe są bardzo ważne.  Ale z perspektywy zespołów takich, z jakimi my współpracujemy – pojedynczych deweloperów, dwóch, trzech osób, często game changerem przed pozyskaniem wydawcy, np. inwestora, byłyby kwoty dwóch, trzech, czterech, pięciu tysięcy zł, żeby pokryć własne koszty utrzymania. Mamy tutaj to, co sprawdzałem, jeśli chodzi… ustawę z 1991 roku, jeśli chodzi o ministra kultury – rozporządzenie z 2012 roku. Wspieramy stypendiami ministra kultury 12 dziedzin, które uznajemy w pełni za część kultury, jest to np. muzyka, taniec, teatr, film – wszystkie świetne i bardzo ważne dziedziny. Natomiast samo dopisanie do tej listy 12 dziedzin w stypendiach ministra kultury 13 dziedziny, jaką jest gamedev mogłoby nam ułatwić to, żeby pewni pojedynczy, solo-deweloperzy mogli wtedy, korzystając z tego stypendium, poświęcić rok na tworzenie prototypu – albo nawet nie prototypu, pełnej wersji gry. Sam na co dzień mam doświadczenie z takim pojedynczym deweloperem, Mike’m Klubnika, który w zasadzie w ciągu dwóch miesięcy wypuścił swój tytuł, który przebił 3 mln sprzedanych kopii – więc generalnie jest potencjał w tych pojedynczych deweloperach, w tych mikrozespołach i dopuszczenie ich do tego wraz z komisją praktyków, która oceniałaby to i wybierała, kto może uzyskać takie środki, pozwoliłoby nam sprawić, że byłoby więcej niż tylko Manor Lords w tym segmencie – u nas to chyba tytuł wszystkim tutaj znany, prawda? Taki hit wydawniczy. I kolejny dowód na to, o którym możemy mówić i mówić i to nie pora i miejsce na to, że tytuły tworzone przez pojedynczych, nawet często debiutantów, czy osoby tworzące sobie absolutnie po godzinach, mogą bić na głowę sprzedaż dużych spółek giełdowych. Wszyscy wiemy, że to jest fakt i że to nie jest branża, w której skala 100 mln wartości na giełdzie sprawia, że jest gwarantowany sukces sprzedażowy w porównaniu do tych małych – więc to są tylko te dwie rzeczy, które chciałem poruszyć, ułatwiając tym początkującym wchodzenie do branży. Bo i nakłady budżetowe, i ewentualna strata, nawet jeśli rozdamy, załóżmy, dziesięć, piętnaście, dwadzieścia stypendiów tym ambitnym, młodym absolwentom studiów, żeby przez rok zajęli się swoimi tytułami i to będzie dokładnie w tych samych kwotach, co każda inna branża kulturalna, to ewentualna strata, oczywiście mówię o tym w cudzysłowie, będzie marginalna w porównaniu do wielomilionowych, oczywiście potrzebnych projektów, ale które są nakierowane na duże podmioty, duże spółki. A jeden, drugi, trzeci taki mały sukces już sprawia, że ta osoba może to jakoś przekształcać w sensowną firmę, tak jak my tego uczymy – wydaj tę pierwszą grę, np. wtedy ze wsparciem stypendialnym, zbuduj na podstawie tego małą firmę, rośnij organicznie itd, ale już z czymś wydanym w portfelu, a nie rzucaj się z motyką na słońce i z pitch deckiem w kieszeni. Chciałem powiedzieć tylko tyle. Dziękuję bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.54" who="#AnnaKrampusSepielak">Na ten moment jest nam bardzo trudno wstrzelić się w jakiekolwiek programy, ponieważ wiemy też, jak bardzo ryzykowna jest branża gier i wiemy, jak te projekty… Wiele z nich po prostu nie wychodzi, co nie jest dobrze widziane z perspektywy instytucji zarządzających, że ten poziom ryzyka jest tak wysoki i wskaźniki, które możemy zagwarantować… Odnosząc się też do osób, które tutaj wcześniej mówiły, czas potrzebny na przygotowanie prototypu, czy nawet takiego pitch decka jest dużo dłuższy niż ten którego start-up potrzebuje na pokazanie jakiejś prostej aplikacji – więc to też jest coś, co warto tutaj poruszyć i też zastanowić się nad takim instytucjonalnym… Tak że przychylam się, że być może powinien być taki PISF i takie działania skupione bardziej centralnie, wyłącznie na branży gier, która, podkreślam to, co powiedzieli przedmówcy, jest zupełnie inna niż IT, niż inne przemysły kreatywne. Dziękuję bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.55" who="#KrzysztofKrej">Pierwszy przykład. Jeżeli sprzedam grę dzisiaj w Steam, najpopularniejszym sklepie z grami PC, jaki jest, informację, że sprzedałem tę grę dostanę pod koniec przyszłego miesiąca, ale podatek za tę grę powinienem zapłacić pod koniec tego miesiąca. Skąd mam go znać? Na to pytanie jeszcze nie odpowiedział mi żaden prawnik, ani doradca finansowy. Myślę, że każdy z nas znalazłby sobie jakieś obejście do tego problemu, myślę, że te obejścia są różne i fakt, że z tak podstawową rzeczą, jak to, że mamy zapłacić podatek, którego wartości nie znamy…</u>
          <u xml:id="u-1.56" who="#KrzysztofKrej">No i druga podstawowa kwestia. Jest bardzo duży rozstrzał podatkowy między umową o pracę i umowami cywilnoprawnymi i nasz podstawowy problem tutaj… Było wspomniane, że… Na początku, z tego, co usłyszałem na wstępie, zrozumiałem, że wrażenie podkomisji jest takie, że dawno temu był COVID-19, później było super, bo ludzie siedzieli i grali, po czym COVID-19 się skończył i niestety, ale nasze przychody z gier spadły. Obawiam się, że to nie jest takie proste, obawiam się, że pandemia się skończyła znacznie wcześniej niż zaczął się kryzys, z którym teraz się borykamy i wiązałbym ten kryzys z sytuacją na giełdzie, z rzeczami, które były tam już wcześniej wspominane przez kolegów. Z naszego punktu widzenia podstawowy problem jest taki, że koszt produkcji gier znacznie wzrósł w ostatnich latach, tak jak pensja minimalna znacznie wzrosła. I oczywiście nikt teraz się nie zgodzi na obniżenie pensji minimalnej, więc dla nas jedyna szansa, żeby przetrwać przy spadających przychodach i rosnących kosztach, to jest iść w optymalizację podatkową. Najlepsza optymalizacja podatkowa, jaką mamy, to w tym momencie umowy o dzieło, które mają absurdalnie niski podatek, bo wynosi on ok. 9% – w sensie 18% liczone od połowy kwoty. Problem w tym, że jeżeli zawieramy w kółko umowy o dzieło z tymi samymi osobami, jesteśmy regularnie informowani, czy straszeni, przez starszych, bardziej doświadczonych kolegów, że pewnego dnia przyjdzie do nas kontrola, powiedzą, że ma to znamiona umowy o pracę i mamy zapłacić zaległy ZUS za ostatnie siedem lat.</u>
          <u xml:id="u-1.57" who="#KrzysztofKrej">Bardzo cieszyłbym się, gdybym dożył dnia, w którym będą jasne przepisy, mówiące, czy mogę tę umowę zawrzeć, czy nie, a nie będę musiał po prostu szykować czekoladek i gorącej kawy dla panów kontrolujących, żeby przypadkiem urząd skarbowy nie obraził się na mnie. Dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.58" who="#WeronikaSmarduch">Ostatni głos ad vocem i oddajemy stronie rządowej, dobrze?</u>
          <u xml:id="u-1.59" who="#MikołajMarcisz">Chcę też powiedzieć, że miałem też taką smutną sytuację związaną ze sobą, że podczas składania projektu, to była bodajże szybka ścieżka pod NCBiR, problem był taki, że finalnie wszyscy byli na tak, eksperci powiedzieli, że projekt ma sens, same pozytywne opinie, a finalna opinia była taka, że nie mam doktoratu, więc nie jestem w stanie prowadzić projektu badawczo-rozwojowego, pomimo tego, że zrobiłem wiele projektów badawczo-rozwojowych po prostu w branży. Pracowałem z brandami takimi, jak FIFA, czy największymi produkcjami na świecie i z uwagi na to, że nie mam doktoratu ani np. taki Maciek Miąsik nie ma doktoratu, jesteśmy kompletnie skreśleni z perspektywy prowadzenia projektów, które mogłyby dostać dotację i w rezultacie projekty są produkowane faktycznie przez ludzi, którzy robią gry, ale potrzebujemy mieć do tego jakiegoś za przeproszeniem słupa, który jest z jakiejś uczelni i będzie mógł za nas robić i świecić oczami, powiedzieć – tak, ja mam doktorat i się na tym znam. Podczas gdy ja, jako osoba, która produkuje gry, po prostu nie mogę tego zrobić – więc chciałem powiedzieć, że też są takie problemy, które dotykają bardzo wiele osób w branży, które mogą mieć wykształcenie praktyczne, a nie, że tak powiem, wyższe. Dziękuję.</u>
          <u xml:id="u-1.60" who="#WeronikaSmarduch">Zatem dziękujemy bardzo i oddamy teraz głos stronie rządowej, żeby wypowiedziała się w tych sprawach i państwa też bardzo prosimy o przesłanie tych uwag do „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”, bo myślę, że to bardzo wspomoże proces tworzenia prawa i pomoc dla państwa branży w przyszłości.</u>
          <u xml:id="u-1.61" who="#RyszardŁuczyn">Po pierwsze… Odniosę się do wątków, które zwróciły moją uwagę w jakiś szczególny sposób, pewnie nie uwzględnię wszystkich. Proszę mi wybaczyć, ale tego rzeczywiście było bardzo dużo.</u>
          <u xml:id="u-1.62" who="#RyszardŁuczyn">W odniesieniu do tego, że jest zbyt duży poziom ogólności zapisów w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” – okej, bierzemy to sobie do serca, zdajemy sobie sprawę, że może to być bardziej szczegółowe. To jest trochę kwestia tego, żeby wyważyć fakt, że to jest jednak dokument strategiczny, a nie wykonawczy, więc rzeczywiście poruszaliśmy się na dość wysokim poziomie ogólności, co nie zmienia faktu, że na kolejnych etapach prac możemy ten poziom ogólności zmniejszyć, doprecyzować zapisy, licząc na szeroki wkład, który od państwa dostaniemy.</u>
          <u xml:id="u-1.63" who="#RyszardŁuczyn">Zwróciłem uwagę na pojawiające się głosy dotyczące tego, żeby polityki kierować w tym zakresie bardziej bezpośrednio do sektora gamedev i oderwać te polityki od kontekstu innych branż kreatywnych – rzeczywiście dość często ten wątek się pojawiał i pojawił się postulat, żeby stworzyć szczegółową strategię rozwoju tego sektora. Znowuż, ja nie mogę tego obiecać, ale mogą państwo być pewni, że to słyszymy i będziemy na ten temat dyskutowali z właściwymi instytucjami.</u>
          <u xml:id="u-1.64" who="#RyszardŁuczyn">Postulat, żeby zwrócić większą uwagę na indyki, jak ktoś tutaj sformułował, czyli indie games, z przykładem Superhot. Wydawało mi się, że w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” to wybrzmiewa, że nie patrzymy tylko na Triple-A, tylko właśnie, skoro odnosiłem się czy do tych horrorów, czy do jakichś city builderów, które w Polsce się pojawiają, to rzeczywiście wybrzmiewa, że staramy się jak najbardziej dostrzegać ten sektor indie. Znowuż, był przykład Superhot – to było też coś, co, jak rozmawiałem z panem premierem na temat tego obszaru w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” to podawałem przykład Superhot i Darkwood jako takich gier, na które można się powoływać w odniesieniu do tych mniejszych studiów, które robią bardzo dobre rzeczy i które warto w tym robieniu bardzo dobrych rzeczy wspomagać.</u>
          <u xml:id="u-1.65" who="#RyszardŁuczyn">Pojawił się wątek dotyczący tego, że należy formułować jasne cele przy tworzeniu strategii. Zgadzam się z tym jak najbardziej i te dwa postulowane tutaj cele to był rozwój gospodarczy i rozwój soft power. Dążenie do rozwoju gospodarczego formułujemy explicite. Na koniec w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” mamy KPI, tam wyraźnie informujemy – „dążenie do wzrostu wartości rynku”.</u>
          <u xml:id="u-1.66" who="#RyszardŁuczyn">Sprawdziłem, mamy w KPI, jeszcze o tym pogadamy. I sprawdziłem – tam, w tym kluczowym miejscu jest poprawna wartość, ja mam błąd w materiale, a nie w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”, więc tu jest akurat bardzo dobrze.</u>
          <u xml:id="u-1.67" who="#RyszardŁuczyn">Kwestia soft power. Znowuż, być może to nie zostało wyrażone explicite, natomiast to jest coś, o czym myśleliśmy mówiąc o tej kulturowej roli gier. Jak odnosimy się m.in. do wykorzystania gier w edukacji, do promowania polskich gier na arenie międzynarodowej, właśnie takie określenie, jak soft power pojawia się w dyskusjach na temat tego, jak będzie ten obszar w strategii wyglądał. Bo tak, jak najbardziej, pojmujemy polskie gry jako element polskiego soft power, bo rzeczywiście to jest ta branża, która nas reklamuje w świecie, która jest znana. Polskie produkcje robią wrażenie, są kupowane powszechnie. Ktoś powołał się na ten wątek bardzo silnej eksportowości branży – 98% na eksport. No, właśnie, więc to też. Skoro mamy świetne produkcje, które są kupowane, są produkowane za granicą – jak najbardziej widzimy ten aspekt soft power.</u>
          <u xml:id="u-1.68" who="#RyszardŁuczyn">Dalej – pojawił się, ale raz chyba tylko, wątek promowania dostępności w grach komputerowych, zdaje się, to wtedy było w kontekście językowym. Zwracamy na to też uwagę w „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku”. Być może powinniśmy to poruszać szerzej, ale widzimy też ten wątek.</u>
          <u xml:id="u-1.69" who="#RyszardŁuczyn">Szeroko wybrzmiały kwestie dotyczące kadr i rynku pracy. Pojawiały się wątki pokrewne trochę migracyjnym. Nie ma tego w obszarze dotyczącym sektorów kreatywnych ze względu na sposób, w jaki „Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 roku” jest zbudowana. Jest trochę gdzieś indziej. Dotykamy wątku cyfrowych nomadów, ICT, w odniesieniu do polityki migracyjnej, proponując, żeby priorytetyzować te osoby w kontekście rozwoju polityki migracyjnej, bo dostrzegamy te potrzeby branży.</u>
          <u xml:id="u-1.70" who="#RyszardŁuczyn">Dalej – skoro o kadrach. Kwestie szkoleń, staży, systemów stypendialnych, współpracy z uczelniami, konieczność zwrócenia uwagi na szkolnictwo zawodowe i alternatywnego wobec formalnego wykształcenia sposobu potwierdzania kompetencji – słyszymy, chętnie też usłyszę bardziej konkretne postulaty, co tutaj dokładnie możemy zrobić.  Być może takie postulaty już były sformułowane, ale jak najbardziej, jesteśmy otwarci na to, by o tym dyskutować.</u>
          <u xml:id="u-1.71" who="#RyszardŁuczyn">Stymulacja wparcia instytucjonalnego i finansowego dla sektora, PISF dla branży gier, dotacje dla eksperymentalnych produkcji – to są postulaty, które rzeczywiście już wcześniej zdarzało mi się słyszeć, podobnie jak kwestia zachęt dla kapitału prywatnego do inwestowania w branżę gier. Jak słyszę to ostatnie, to mi się w ogóle kojarzy z dość powszechnym problemem, to znaczy, szerszym dla Polski problemem z dostępnością kapitału wysokiego ryzyka nie tylko w odniesieniu do sektora gamedev, ale w ogóle, szerzej, do działalności innowacyjnej – więc jak najbardziej, staramy się też zwrócić na to uwagę i chętnie usłyszymy bardziej szczegółowe państwa głosy w tym zakresie – w jaki sposób w odniesieniu do sektora gamedev tutaj działać.</u>
          <u xml:id="u-1.72" who="#RyszardŁuczyn">Mocno wybrzmiały też kwestie związane z problemami prawnymi, przede wszystkim z prawami autorskimi i m.in. koniecznością zawierania papierowych wersji umów. Znowu, to jest postulat, który nie pierwszy raz słyszę na posiedzeniu tej podkomisji, więc odnotowujemy i będziemy analizowali w kontekście możliwego uwzględnienia.</u>
          <u xml:id="u-1.73" who="#RyszardŁuczyn">Kończąc już, ja też nie chcę bardzo dużo tutaj mówić… Aha, jeszcze jeden wątek – problem zagmatwania prawa i konieczność zapewnienia jego trwałości. Jasne. I teraz, przechodząc, tym trwalsze będzie prawo, im lepszą strategię w tym momencie razem wypracujemy. Dlatego bardzo się cieszę, tak jak powiedziałem, że usłyszałem tyle postulatów, tyle głosów krytycznych i że one były tak zgodne. Bo teraz liczę na to, że państwo przedstawią mi te uwagi – mnie, nam, podkomisji, w formie pisemnej, najlepiej na nasz adres do konsultacji i będziemy mogli się spotykać, zastanawiać się, w jaki sposób odnieść się do tych postulatów i w jaki sposób najlepiej je uwzględnić w strategii, a przynajmniej, żeby dokładnie je przeanalizować, w jaki sposób powinniśmy do tego podejść. I oprócz tej pisemnej listy postulatów, na którą liczę, jeśli nie wspólnej, to od każdego z państwa z osobna, ja tutaj zostanę i będę dystrybuował wizytówki. Najserdeczniej zapraszam do spotykania się ze mną, do kontaktowania się ze mną. Chętnie przeanalizujemy państwa postulaty. Dziękuję bardzo.</u>
          <u xml:id="u-1.74" who="#MarcinŁata">Myślę, że potrzebne nam jest spisanie tych postulatów, bo nie jesteśmy w stanie dzisiaj odpowiedzieć na wszystkie wnioski i zwłaszcza postulaty prawne, bo wszystko to, co państwo proponują ma swoje konsekwencje. Niektóre rzeczy wydają się w miarę proste do zmiany, niektóre wcale nie i pewnie nie pójdzie tak łatwo. Właściwość resortów jest… To znaczy po stronie resortów potrzeba co najmniej jeszcze kilka instytucji, bo to na pewno Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Ministerstwo Finansów w zakresie podatków, jeżeli chodzi o ulgi IP BOX i B+R, to też nasz resort, dotacje – Ministerstwo Funduszy i Polityki Regionalnej itd. Państwo to doskonale wiedzą. Możemy o tym rozmawiać, bo czy w formacie podkomisji, czy w jakimś innym, zapraszamy do takich kontaktów z nami, bo warto pociągnąć ten wątek – bo innowacji bardzo brakuje. Takich branż wcale dużo w Polsce nie mamy, które mogłyby tę innowacyjność i kreatywność pociągnąć, więc zapraszamy. Spisanie – niekoniecznie muszą państwo podpisywać i przekazywać nam postulaty w formie papierowej. Wystarczy e-mail,  ale zachęcamy do kontaktów i będziemy się musieli na pewno skoordynować w administracji, żeby te wszystkie państwa wnioski jakoś spróbować skonsumować.</u>
        </div>
      </body>
    </text>
  </TEI>
</teiCorpus>